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Arsenal BF6von Grandpied · Beta Battlefield 6 + REDSEC
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Battlefield 6 + REDSEC

Methodik & Quellen Beta

Datenversion: 2.1.1.0 · Daten geprüft am

Konfigurationen

Die Builds und Ziele sind redaktionelle Auswahlen. Ihre Boni und Mali werden separat berechnet, jeweils gegenüber der Standardausrüstung. Stufen addieren sich, bevor die Grenzen angewendet werden; Rückstoß, Zielen, Streuung und Schaden folgen ihren eigenen Regeln. Nicht identifizierte Teile und unbekannte Einschränkungen bleiben gekennzeichnet.

Wie viele Treffer? Wie viel Zeit?

Bei konstanter Feuerrate, ohne Panzerung und mit gleichem Schaden: Wir zählen die nötigen Treffer, dann die Intervalle zwischen dem ersten und dem letzten Schuss. Ein Kill mit einem einzigen Treffer hat ab dem ersten Schuss eine TTK von 0 ms.

Treffer = ⌈LP / Schaden⌉
TTK = (Treffer − 1) × 60.000 / Feuerrate

Die Bereiche sind [Anfang, Ende[, wobei die letzte Grenze eingeschlossen ist. Schadensschwellen und beide Seiten davon werden abgetastet; die Mitte allein reicht nicht. Die Distanzgewichte ergeben zusammen 1.

Präzision ist eine Annahme, keine Rückstoßmessung.

Jeder Distanzbereich legt eine Trefferwahrscheinlichkeit fest. Die Schüsse gelten als unabhängig voneinander. Eine deterministische Zustandsberechnung berücksichtigt Fehlschüsse, das Magazin und wiederholtes Nachladen. Das Nachladen misst die Zeit vom letzten Schuss bis zum ersten Schuss danach und ersetzt an dieser Grenze das Intervall der Feuerrate. TTK / Präzision wird nicht als exakter Erwartungswert dargestellt.

Stabile Kosten, relative Tiers.

Die Kosten kombinieren die nach Distanz gewichtete geschätzte Gefechtsdauer mit den angegebenen Mali. Die Normalisierungsreferenz ist fest und versioniert. Standardmäßig sind die Mali null; Vorbereitung und Nachladen werden nicht doppelt gezählt. Score = 100 / (1 + Kosten).

Engine-Version
1.0.0
Feste Zeitreferenz
1.000 ms
Mobilitätsreferenz (Faktor)
1
Mobilitätsmalus
0
Kapazitätsmalus
0
Mindestanzahl für Tiers
5
Grenze für die vollständige Kombinationssuche
10.000

Ränge nach Perzentil: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40, sonst C. Gleichstände teilen sich ihren Rang. Etwaige redaktionelle Anpassungen werden gesondert begründet.

Perzentil = 100 × [Anzahl strikt schlechter + (Gleichstände − 1) / 2] / (Population − 1)

Ränge relativ zu den verglichenen Waffen.

Berechnete Konfigurationen

Ein Aufsatz pro Slot, innerhalb des Budgets, mit Prüfung von Inkompatibilitäten und Voraussetzungen. Effekte werden in dieser Reihenfolge angewendet: Ersetzen, Addieren, Multiplizieren. Die vollständige Suche ist begrenzt.

Die Grenzen gehören zum Ergebnis.

Feuerstöße, Halbautomatik, Repetierer, Pump-Action und Mehrfachprojektile werden von der automatischen Formel nicht bewertet. Ohne geprüften Übergang von Panzerung zu Gesundheit ist das Ergebnis nicht verfügbar. Die Trefferwahrscheinlichkeiten sind nicht an echten Spielern kalibriert.

Verlauf

Der Vergleich erfordert dieselbe Engine, dasselbe Szenario und denselben Umfang. Änderungen über 5 % werden markiert. Ein Balancing braucht eine datierte Quelle.

Häufige Fragen

Wie wird die TTK berechnet?
Bei konstanter Feuerrate, ohne Panzerung und mit gleichem Schaden: Wir zählen die nötigen Treffer, dann die Intervalle zwischen dem ersten und dem letzten Schuss. Ein Kill mit einem einzigen Treffer hat ab dem ersten Schuss eine TTK von 0 ms. Treffer = ⌈LP / Schaden⌉; TTK = (Treffer − 1) × 60.000 / Feuerrate.
Woher stammen die Daten?
Theoretischer Vergleich der Basiswaffen unter angegebenen Annahmen, auf Grundlage des öffentlichen Sym-Datensatzes 2.1.1.0. Die Prüfzeitpunkte stehen für eine dokumentarische Kontrolle; weder ein globaler Trend noch eine Messung im Spiel oder eine unabhängige Validierung des aktuellen Patches wird beansprucht.
Welche Datenversion wird verwendet?
Datenversion: 2.1.1.0. Daten geprüft am 2026-11-07.
Wie werden die Ränge S, A, B und C vergeben?
Ränge nach Perzentil: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40, sonst C. Gleichstände teilen sich ihren Rang. Etwaige redaktionelle Anpassungen werden gesondert begründet. Ränge relativ zu den verglichenen Waffen.
Wird die Präzision im Spiel gemessen?
Präzision ist eine Annahme, keine Rückstoßmessung. Jeder Distanzbereich legt eine Trefferwahrscheinlichkeit fest. Die Schüsse gelten als unabhängig voneinander. Eine deterministische Zustandsberechnung berücksichtigt Fehlschüsse, das Magazin und wiederholtes Nachladen. Das Nachladen misst die Zeit vom letzten Schuss bis zum ersten Schuss danach und ersetzt an dieser Grenze das Intervall der Feuerrate. TTK / Präzision wird nicht als exakter Erwartungswert dargestellt.
Welche Waffen bewertet die automatische Formel nicht?
Feuerstöße, Halbautomatik, Repetierer, Pump-Action und Mehrfachprojektile werden von der automatischen Formel nicht bewertet. Ohne geprüften Übergang von Panzerung zu Gesundheit ist das Ergebnis nicht verfügbar. Die Trefferwahrscheinlichkeiten sind nicht an echten Spielern kalibriert.

Öffentliche Quellen

Ausrüstung und Waffenkategorien

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Guide zur Klasse Sturmsoldat

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Guide zur Klasse Pionier

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Guide zur Klasse Unterstützung

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Guide zur Klasse Aufklärer

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Häufige Fragen zu REDSEC

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Offizielle Patchnotes 2.1.1.0

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Sym.gg · BF6-Statistiken · 2.1.1.0

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Sym.gg · Bedingungen für die Weiterverwendung

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Quellen ↗

Grandpied · Vergleichsprotokoll

Quelle abgerufen am 2026-11-07

Lokales synthetisches Protokoll, keine Messung aus Battlefield.

Quellen und Datenstand
Datenversion
bf6-2-1-1-0
Daten geprüft am
2026-11-07
Berechnet am
2026-11-11T09:09:42+00:00
Methode
v1.1.0

Geprüfte mechanische Werte: 328 / 536.

Waffenstatistiken und -grafiken: Sym.gg ↗

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