Ausrüstung und Waffenkategorien
Quelle abgerufen am 2026-11-07
Quellen ↗Datenversion: 2.1.1.0 · Daten geprüft am
Die Builds und Ziele sind redaktionelle Auswahlen. Ihre Boni und Mali werden separat berechnet, jeweils gegenüber der Standardausrüstung. Stufen addieren sich, bevor die Grenzen angewendet werden; Rückstoß, Zielen, Streuung und Schaden folgen ihren eigenen Regeln. Nicht identifizierte Teile und unbekannte Einschränkungen bleiben gekennzeichnet.
Bei konstanter Feuerrate, ohne Panzerung und mit gleichem Schaden: Wir zählen die nötigen Treffer, dann die Intervalle zwischen dem ersten und dem letzten Schuss. Ein Kill mit einem einzigen Treffer hat ab dem ersten Schuss eine TTK von 0 ms.
Die Bereiche sind [Anfang, Ende[, wobei die letzte Grenze eingeschlossen ist. Schadensschwellen und beide Seiten davon werden abgetastet; die Mitte allein reicht nicht. Die Distanzgewichte ergeben zusammen 1.
Jeder Distanzbereich legt eine Trefferwahrscheinlichkeit fest. Die Schüsse gelten als unabhängig voneinander. Eine deterministische Zustandsberechnung berücksichtigt Fehlschüsse, das Magazin und wiederholtes Nachladen. Das Nachladen misst die Zeit vom letzten Schuss bis zum ersten Schuss danach und ersetzt an dieser Grenze das Intervall der Feuerrate. TTK / Präzision wird nicht als exakter Erwartungswert dargestellt.
Die Kosten kombinieren die nach Distanz gewichtete geschätzte Gefechtsdauer mit den angegebenen Mali. Die Normalisierungsreferenz ist fest und versioniert. Standardmäßig sind die Mali null; Vorbereitung und Nachladen werden nicht doppelt gezählt. Score = 100 / (1 + Kosten).
Ränge nach Perzentil: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40, sonst C. Gleichstände teilen sich ihren Rang. Etwaige redaktionelle Anpassungen werden gesondert begründet.
Perzentil = 100 × [Anzahl strikt schlechter + (Gleichstände − 1) / 2] / (Population − 1)
Ränge relativ zu den verglichenen Waffen.
Ein Aufsatz pro Slot, innerhalb des Budgets, mit Prüfung von Inkompatibilitäten und Voraussetzungen. Effekte werden in dieser Reihenfolge angewendet: Ersetzen, Addieren, Multiplizieren. Die vollständige Suche ist begrenzt.
Feuerstöße, Halbautomatik, Repetierer, Pump-Action und Mehrfachprojektile werden von der automatischen Formel nicht bewertet. Ohne geprüften Übergang von Panzerung zu Gesundheit ist das Ergebnis nicht verfügbar. Die Trefferwahrscheinlichkeiten sind nicht an echten Spielern kalibriert.
Der Vergleich erfordert dieselbe Engine, dasselbe Szenario und denselben Umfang. Änderungen über 5 % werden markiert. Ein Balancing braucht eine datierte Quelle.
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Lokales synthetisches Protokoll, keine Messung aus Battlefield.
Geprüfte mechanische Werte: 328 / 536.
Waffenstatistiken und -grafiken: Sym.gg ↗
Offline. Stelle die Verbindung wieder her, um die Daten zu aktualisieren oder eine Konfiguration zu berechnen.