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Arsenal BF6por Grandpied · Beta Battlefield 6 + REDSEC
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Battlefield 6 + REDSEC

Método y fuentes Beta

Versión de los datos: 2.1.1.0 · Datos comprobados el

Configuraciones

Las combinaciones y los objetivos son selecciones editoriales. Sus bonificaciones y penalizaciones se calculan por separado, respecto al equipamiento de serie. Los escalones se acumulan antes de aplicar los límites; retroceso, apuntado, dispersión y daño mantienen sus propias reglas. Las piezas no identificadas y las restricciones desconocidas siguen señaladas.

¿Cuántos impactos? ¿Cuánto tiempo?

Con una cadencia constante, sin blindaje y con daño idéntico: se cuentan los impactos necesarios y después los intervalos entre el primer y el último disparo. Una baja de un solo impacto tiene un TTK de 0 ms desde el primer disparo.

Impactos = ⌈PV / daño⌉
TTK = (impactos − 1) × 60 000 / cadencia

Los tramos son [inicio, fin[, con el último límite incluido. Se muestrean los umbrales de daño y sus dos lados; el punto medio por sí solo no basta. Los pesos de distancia suman 1.

La precisión es una hipótesis, no una medición del retroceso.

Cada tramo de distancia define una probabilidad de impacto. Se supone que los disparos son independientes. Un cálculo determinista por estados tiene en cuenta los disparos fallados, el cargador y las recargas repetidas. La recarga mide el tiempo entre el último disparo y el primer disparo siguiente, y sustituye al intervalo de cadencia en ese límite. TTK / precisión no se presenta como un valor esperado exacto.

Un coste estable, tiers relativos.

El coste combina el tiempo de enfrentamiento estimado, ponderado por distancia, y las penalizaciones declaradas. La referencia de normalización es fija y está versionada. Las penalizaciones por defecto son nulas; la preparación y las recargas no se cuentan dos veces. Puntuación = 100 / (1 + coste).

Versión del motor
1.0.0
Referencia fija de tiempo
1.000 ms
Referencia de movilidad (ratio)
1
Penalización de movilidad
0
Penalización de capacidad
0
Población mínima para los tiers
5
Límite de combinaciones exhaustivas
10.000

Rangos según el percentil: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40 y C en los demás casos. Los empates comparten rango. Los posibles ajustes editoriales se justifican por separado.

Percentil = 100 × [número estrictamente peor + (empates − 1) / 2] / (población − 1)

Rangos relativos a las armas comparadas.

Configuraciones calculadas

Un accesorio por ranura, dentro del presupuesto, con control de incompatibilidades y requisitos previos. Efectos aplicados en este orden: sustitución, suma, multiplicación. La búsqueda exhaustiva está acotada.

Los límites forman parte del resultado.

La fórmula automática no evalúa las ráfagas, los disparos semiautomáticos, las armas de cerrojo o de corredera ni los proyectiles múltiples. Sin una transición blindaje/salud verificada, el resultado no está disponible. Las probabilidades de impacto no están calibradas con jugadores.

Historial

La comparación exige el mismo motor, el mismo escenario y el mismo alcance. Se señalan las variaciones superiores al 5 %. Un ajuste de equilibrio requiere una fuente fechada.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se calcula el TTK?
Con una cadencia constante, sin blindaje y con daño idéntico: se cuentan los impactos necesarios y después los intervalos entre el primer y el último disparo. Una baja de un solo impacto tiene un TTK de 0 ms desde el primer disparo. Impactos = ⌈PV / daño⌉; TTK = (impactos − 1) × 60 000 / cadencia.
¿De dónde proceden los datos?
Comparación teórica de las armas base con hipótesis declaradas, a partir del registro público de Sym 2.1.1.0. Las fechas de verificación indican una comprobación documental; no se reivindica ninguna tendencia global, medición en el juego ni validación independiente del parche actual.
¿Qué versión de los datos se usa?
Versión de los datos: 2.1.1.0. Datos comprobados el 2026-11-07.
¿Cómo se asignan los rangos S, A, B y C?
Rangos según el percentil: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40 y C en los demás casos. Los empates comparten rango. Los posibles ajustes editoriales se justifican por separado. Rangos relativos a las armas comparadas.
¿Se mide la precisión en el juego?
La precisión es una hipótesis, no una medición del retroceso. Cada tramo de distancia define una probabilidad de impacto. Se supone que los disparos son independientes. Un cálculo determinista por estados tiene en cuenta los disparos fallados, el cargador y las recargas repetidas. La recarga mide el tiempo entre el último disparo y el primer disparo siguiente, y sustituye al intervalo de cadencia en ese límite. TTK / precisión no se presenta como un valor esperado exacto.
¿Qué armas no evalúa la fórmula automática?
La fórmula automática no evalúa las ráfagas, los disparos semiautomáticos, las armas de cerrojo o de corredera ni los proyectiles múltiples. Sin una transición blindaje/salud verificada, el resultado no está disponible. Las probabilidades de impacto no están calibradas con jugadores.

Fuentes públicas

Equipamientos y categorías de armas

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Guía de clases

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Guía de la clase Asalto

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Guía de la clase Ingeniero

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Guía de la clase Apoyo

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Guía de la clase Reconocimiento

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Preguntas frecuentes sobre REDSEC

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Nota oficial del parche 2.1.1.0

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Sym.gg · estadísticas de BF6 · 2.1.1.0

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Sym.gg · condiciones de reutilización

Fuente consultada el 2026-11-07

Fuentes ↗

Grandpied · protocolo de comparación

Fuente consultada el 2026-11-07

Protocolo sintético local, sin mediciones de Battlefield.

Fuentes y estado de los datos
Versión de los datos
bf6-2-1-1-0
Datos comprobados el
2026-11-07
Cálculos generados el
2026-11-11T09:09:42+00:00
Método
v1.1.0

Valores mecánicos verificados: 328 / 536.

Estadísticas e imágenes de armas: Sym.gg ↗

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