Equipaggiamenti e categorie di armi
Fonte consultata il 2026-11-07
Fonti ↗Versione dei dati: 2.1.1.0 · Dati controllati il
Le build e gli obiettivi sono selezioni editoriali. I loro bonus e malus sono calcolati separatamente, rispetto all’equipaggiamento di serie. I gradini si sommano prima dell’applicazione dei limiti; rinculo, mira, dispersione e danni seguono regole proprie. I pezzi non identificati e i vincoli sconosciuti restano segnalati.
Con cadenza costante, senza armatura e con danni identici: si contano i colpi necessari, poi gli intervalli tra il primo e l’ultimo colpo. Un’eliminazione con un solo colpo ha un TTK di 0 ms dal primo colpo.
Le fasce sono [inizio, fine[, con l’ultimo estremo incluso. Le soglie di danno e i loro due lati vengono campionati; il solo punto medio non basta. I pesi di distanza hanno somma 1.
Ogni fascia di distanza definisce una probabilità di colpire. I colpi sono considerati indipendenti. Un calcolo deterministico per stati tiene conto dei colpi mancati, del caricatore e delle ricariche ripetute. La ricarica misura il tempo dall’ultimo colpo al primo colpo successivo e sostituisce l’intervallo di cadenza in quel punto. TTK / precisione non viene presentato come un valore atteso esatto.
Il costo combina il tempo di scontro stimato, ponderato per distanza, e le penalità dichiarate. Il riferimento di normalizzazione è fisso e versionato. Le penalità predefinite sono nulle; preparazione e ricariche non vengono contate due volte. Punteggio = 100 / (1 + costo).
Tier in base al percentile: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40, altrimenti C. A pari merito corrisponde lo stesso tier. Gli eventuali aggiustamenti editoriali sono motivati separatamente.
Percentile = 100 × [numero di armi strettamente peggiori + (ex aequo − 1) / 2] / (popolazione − 1)
Tier relativi alle armi confrontate.
Un accessorio per slot, entro il budget, con controllo di incompatibilità e prerequisiti. Effetti applicati in quest’ordine: sostituzione, addizione, moltiplicazione. La ricerca esaustiva è limitata.
Le armi a raffica, semiautomatiche, a otturatore manuale, a pompa o a proiettili multipli non vengono valutate dalla formula automatica. Senza una transizione armatura/salute verificata, il risultato non è disponibile. Le probabilità di colpire non sono calibrate su giocatori reali.
Il confronto richiede lo stesso motore, lo stesso scenario e lo stesso ambito. Le variazioni superiori al 5 % vengono segnalate. Un bilanciamento richiede una fonte datata.
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Protocollo sintetico locale, senza misurazioni di Battlefield.
Valori meccanici verificati: 328 / 536.
Statistiche e immagini delle armi: Sym.gg ↗
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