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Battlefield 6 + REDSEC

Méthode & sources

Version des données : 2.1.1.0 · Données contrôlées le

Configurations

Les compositions et objectifs sont des sélections éditoriales. Leurs bonus et malus sont calculés séparément, par rapport à l’équipement de série. Les paliers se cumulent avant application des bornes ; recul, visée, dispersion et dégâts gardent leurs règles propres. Les pièces non identifiées et les contraintes inconnues restent signalées.

Combien d’impacts ? Combien de temps ?

Pour une cadence constante, sans armure, et des dégâts identiques : on compte les impacts nécessaires, puis les intervalles entre le premier et le dernier tir. Une élimination en un impact a un TTK de 0 ms depuis le premier tir.

Impacts = ⌈PV / dégâts⌉
TTK = (impacts − 1) × 60 000 / cadence

Les tranches sont [début, fin[, avec la dernière borne incluse. Les seuils de dégâts et leurs deux côtés sont échantillonnés ; le milieu seul ne suffit pas. Les poids de distance totalisent 1.

La précision est une hypothèse, pas une mesure de recul.

Chaque tranche de distance définit une probabilité de touche. Les tirs sont supposés indépendants. Un calcul déterministe par états tient compte des tirs manqués, du chargeur et des rechargements répétés. Le rechargement mesure le délai du dernier tir au premier tir suivant et remplace l’intervalle de cadence à cette frontière. TTK / précision n’est pas présenté comme une espérance exacte.

Un coût stable, des tiers relatifs.

Le coût combine le temps d’engagement estimé pondéré par distance et les pénalités déclarées. La référence de normalisation est fixe et versionnée. Les pénalités par défaut sont nulles ; la préparation et les rechargements ne sont pas comptés deux fois. Score = 100 / (1 + coût).

Version du moteur
1.0.0
Référence fixe de temps
1000 ms
Référence de mobilité (ratio)
1
Pénalité de mobilité
0
Pénalité de capacité
0
Population minimale pour les tiers
5
Limite de combinaisons exhaustives
10000

Rangs selon le percentile : S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40, C sinon. Les égalités partagent leur rang. Les éventuels ajustements éditoriaux sont justifiés séparément.

Percentile = 100 × [nombre strictement moins bon + (ex æquo − 1) / 2] / (population − 1)

Rangs relatifs aux armes comparées.

Configurations calculées

Un accessoire par emplacement, sous le budget, avec contrôle des incompatibilités et prérequis. Effets appliqués dans l’ordre : remplacement, addition, multiplication. La recherche exhaustive est bornée.

Les limites font partie du résultat.

Les rafales, tirs semi-automatiques, verrous, pompes et projectiles multiples ne sont pas évalués par la formule automatique. Sans transition armure/santé vérifiée, le résultat est indisponible. Les probabilités de touche ne sont pas calibrées sur des joueurs.

Historique

La comparaison exige le même moteur, le même scénario et le même périmètre. Les variations supérieures à 5 % sont signalées. Un équilibrage nécessite une source datée.

Questions fréquentes

Comment le TTK est-il calculé ?
Pour une cadence constante, sans armure, et des dégâts identiques : on compte les impacts nécessaires, puis les intervalles entre le premier et le dernier tir. Une élimination en un impact a un TTK de 0 ms depuis le premier tir. Impacts = ⌈PV / dégâts⌉ ; TTK = (impacts − 1) × 60 000 / cadence.
D’où viennent les données ?
Comparaison théorique des armes de base sous hypothèses déclarées, à partir du relevé public Sym 2.1.1.0. Les dates de vérification indiquent un contrôle documentaire ; aucune tendance mondiale, mesure en jeu ou validation indépendante du patch courant n’est revendiquée.
Quelle version des données est utilisée ?
Version des données : 2.1.1.0. Données contrôlées le 2026-11-07.
Comment sont attribués les rangs S, A, B et C ?
Rangs selon le percentile : S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 40, C sinon. Les égalités partagent leur rang. Les éventuels ajustements éditoriaux sont justifiés séparément. Rangs relatifs aux armes comparées.
La précision est-elle mesurée en jeu ?
La précision est une hypothèse, pas une mesure de recul. Chaque tranche de distance définit une probabilité de touche. Les tirs sont supposés indépendants. Un calcul déterministe par états tient compte des tirs manqués, du chargeur et des rechargements répétés. Le rechargement mesure le délai du dernier tir au premier tir suivant et remplace l’intervalle de cadence à cette frontière. TTK / précision n’est pas présenté comme une espérance exacte.
Quelles armes la formule automatique n’évalue-t-elle pas ?
Les rafales, tirs semi-automatiques, verrous, pompes et projectiles multiples ne sont pas évalués par la formule automatique. Sans transition armure/santé vérifiée, le résultat est indisponible. Les probabilités de touche ne sont pas calibrées sur des joueurs.

Sources publiques

Équipements et catégories d’armes

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Guide des classes

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Guide de la classe Assaut

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Guide de la classe Ingénieur

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Guide de la classe Soutien

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Guide de la classe Éclaireur

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Questions fréquentes sur REDSEC

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Note officielle du patch 2.1.1.0

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Sym.gg · statistiques BF6 · 2.1.1.0

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Sym.gg · conditions de réutilisation

Source consultée le 2026-11-07

Sources ↗

Grandpied · protocole de comparaison

Source consultée le 2026-11-07

Protocole synthétique local, sans mesure de Battlefield.

Sources et état des données
Version des données
bf6-2-1-1-0
Données contrôlées le
2026-11-07
Calculs générés le
2026-11-08T14:02:27+00:00
Méthode
v1.1.0

Valeurs mécaniques vérifiées : 328 / 536.

Statistiques et visuels d’armes : Sym.gg ↗