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Battlefield 6 + REDSEC

GGH-22

Secondaire

Version des données : 2.1.1.0 · Données contrôlées le

Vos niveaux

Aperçu du GGH-22
Déblocage
Défi de la saison 1.

Arme sans accessoire

Statistiques · Sym.gg ↗
Cadence
359,999 coups/min
Une cadence plus élevée raccourcit l’intervalle entre les tirs.
Intervalle équivalent
166,667 ms
Délai entre deux tirs à la cadence indiquée.
Capacité chargée
16 cartouches
Nombre de tirs disponibles avant de recharger.
Rechargement et maniement 4
Chargeur entamé
1 934 ms
Animation avant d’avoir vidé le chargeur ; délai jusqu’au prochain tir non mesuré.
Chargeur vide
2 250 ms
Animation après le dernier coup ; délai jusqu’au prochain tir non mesuré.
Sortie de l’arme
266,667 ms
Durée de déploiement publiée ; distincte du temps pour viser.
Rangement de l’arme
116,667 ms
Durée publiée pour quitter cette arme.
Trajectoire 3
Vitesse initiale
400 m/s
Vitesse en sortie de canon, avant le ralentissement du projectile.
Accélération verticale
-9,81 m/s²
Une valeur négative fait descendre la trajectoire.
Résistance de l’air
0,0035 coefficient source
Plus ce coefficient est élevé, plus le projectile ralentit.
Recul en visée 3
Amplitude de référence
1,5 °
Un angle plus élevé déplace davantage la visée.
Direction
-7 °
Orientation autour de la verticale, qui correspond à 0°.
Variation de direction
12 °
Demi-angle de variation autour de cette direction ; pas un recul horizontal fixe.
Dispersion 9
Visée · debout
0,05 / 0,32 °
Minimum immobile / en mouvement. Un angle plus faible resserre les tirs.
Visée · accroupi
0,05 / 0,32 °
Minimum immobile / en mouvement. Un angle plus faible resserre les tirs.
Visée · couché
0,05 / 0,32 °
Minimum immobile / en mouvement. Un angle plus faible resserre les tirs.
Sans viser · debout
1,352 / 1,69 °
Minimum immobile / en mouvement. Un angle plus faible resserre les tirs.
Sans viser · accroupi
1,014 / 1,352 °
Minimum immobile / en mouvement. Un angle plus faible resserre les tirs.
Sans viser · couché
0,676 / 1,014 °
Minimum immobile / en mouvement. Un angle plus faible resserre les tirs.
Dispersion ajoutée · visée
0 °/tir
Accroissement publié ; la récupération entre tirs n’est pas simulée.
Dispersion ajoutée · sans viser
0,398 °/tir
Accroissement publié sans viser ; distinct de la direction du recul.
Dispersion du premier tir · visée
1 ×
Facteur de dispersion du premier tir, sans multiplier les dégâts ni le recul.

Paliers de dégâts

Distance (m)Dégâts santé
0 → 925
9 → 2121.5
21 → 3617.7
36 → 7516.7
75 → 15014.3

Dégâts et temps par distance

100 PV · torse · sans armure · tirs parfaits · premier chargeur
Distance (m)Dégâts santéImpacts nécessairesTTK parfait (ms)Trajet à vitesse constante (ms)
0254—0
1021,55—25
2021,55—50
3017,76—75
5016,76—125
7514,37—187,5
10014,37—250

Configurations

Personnaliser

Base : Recommandé

Conditions de calcul
Coût60 pointsBudget : 60 points

De série → configuration

CaractéristiqueAvantAprèsÉcart
Cadence359,999 tirs/min359,999 tirs/minInchangé : 0 tirs/min
Chargeur + chambre16 cartouches21 cartouchesAmélioration : +5 cartouches (+31,25 %)
Vélocité400 m/s400 m/sInchangé : 0 m/s
Visée ADS166,67 ms166,67 msInchangé : 0 ms
Délai après course83,33 ms133,33 msDégradation : +50 ms (+60 %)
Dégainer233,33 ms300 msDégradation : +66,67 ms (+28,57 %)
Rengainer100 ms133,33 msDégradation : +33,33 ms (+33,33 %)
Déplacement en visée0,825 ×0,825 ×Inchangé : 0 ×
Rechargement tactique1 934 ms1 934 msInchangé : 0 ms
Rechargement à vide2 250 ms2 250 msInchangé : 0 ms
Recul en visée1,5 °1,5 °Inchangé : 0 °
Variation du recul12 °12 °Inchangé : 0 °
Recul sans viser1,5 °1,5 °Inchangé : 0 °
Variation sans viser12 °12 °Inchangé : 0 °
Retour du recul en visée13,7 ×13,7 ×Inchangé : 0 ×
Retour du recul sans viser13,7 ×13,7 ×Inchangé : 0 ×
Durée du recul en visée25 ms25 msEffet inconnu : 0 ms
Durée du recul sans viser25 ms25 msEffet inconnu : 0 ms
Dispersion en visée0,05 °0,05 °Inchangé : 0 °
Dispersion en mouvement · visée0,32 °0,32 °Inchangé : 0 °
Dispersion sans viser1,352 °1,804 °Dégradation : +0,452 ° (+33,43 %)
Dispersion en mouvement · sans viser1,69 °2,255 °Dégradation : +0,565 ° (+33,43 %)
Dispersion ajoutée · visée0 °/tir0 °/tirInchangé : 0 °/tir
Dispersion ajoutée · sans viser0,398 °/tir0,398 °/tirInchangé : 0 °/tir
Oscillation0,358 ×0,358 ×Inchangé : 0 ×
Détection visuelle54 m0 mAmélioration : -54 m (-100 %)
Détection sur la carte150 m21 mAmélioration : -129 m (-86 %)
Pénétration0,571 ×0,571 ×Inchangé : 0 ×
Délai de régénération5 s5 sInchangé : 0 s
Bonus et malus par pièce

Pièce seule face à l’équipement de série. Les écarts ne s’additionnent pas.

FMJ
État
Effet non converti en performance
Effets détaillés
Pénétration · palier
+1 palier
114mm Factory
État
Effet non converti en performance
Effets détaillés
Visée ADS · palier
+1 palier
20rnd Magazine
Chargeur + chambre
Amélioration : +5 cartouches (+31,25 %)
Délai après course
Dégradation : +50 ms (+60 %)
Dégainer
Dégradation : +66,67 ms (+28,57 %)
Rengainer
Dégradation : +33,33 ms (+33,33 %)
Effets détaillés
Temps de déploiement · palier
-1 palier
Délai après course · palier
-1 palier
Capacité du chargeur
= 21
Chargeurs de réserve
= 3
Standard Suppressor
Dispersion sans viser
Dégradation : +0,452 ° (+33,43 %)
Dispersion en mouvement · sans viser
Dégradation : +0,565 ° (+33,43 %)
Détection visuelle
Amélioration : -54 m (-100 %)
Détection sur la carte
Amélioration : -129 m (-86 %)
Effets détaillés
Détection visuelle
× 0
Détection sur la carte
× 0,14
Dispersion sans viser · palier
-1 palier
Iron Sights
État
Effet non converti en performance
Effets détaillés
Oscillation
× 1,113243
Oscillation
× 0,850746
Oscillation
× 0,850746
Oscillation
× 0,666667
Oscillation
× 0,666667
Conditions et limites
  • Un même effet est déclaré plusieurs fois.
  • Ce mode de tir n’est pas modélisé.

Scénario commun

Hypothèses · Base · 0–100 m

Comparaison de base : cible de référence 100 PV, sans armure, impacts au torse garantis (p=1), arme prête, aucun temps de vol ni accessoire, premier chargeur seulement. Poids de distance choisis par le projet. Les données Sym sont communautaires ; source vérifiée documentairement, sans mesure indépendante en jeu. Ce classement conditionnel ne mesure ni popularité ni maîtrise du recul.

Santé
100 PV
Armure
0 PV
Budget accessoires
0 points
Préparation avant tir
Arme prête · aucune préparation ajoutée
Politique de chargeur
Premier chargeur uniquement ; probabilité d’élimination explicite
Zone touchée
Torse
Les tranches sont [début, fin[, avec la dernière borne incluse. Les seuils de dégâts et leurs deux côtés sont échantillonnés ; le milieu seul ne suffit pas. Les poids de distance totalisent 1.
Distance (m)PoidsProbabilité de touche supposéeÉchantillons (m)
0–2030 %100 %0 · 5 · 8.999999 · 9 · 15 · 19.999999
20–5040 %100 %20 · 20.999999 · 21 · 30 · 35.999999 · 36 · 40 · 49.999999
50–10030 %100 %50 · 53.999999 · 54 · 60 · 74.999999 · 75 · 90 · 100

Historique

Statistiques et visuels d’armes : Sym.gg ↗